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基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ ハザマ側対策
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ハザマ ハザマの対策ページです 意見や対策法があったらどんどん書き込んでください
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ロケテの歴史 ロケテの歴史 BLAZBLUE -CHRONO PHANTASMA-(未作成) BLAZBLUE -CONTINUUM SHIFT II- BLAZBLUE -CONTINUUM SHIFT- BLAZBLUE -CALAMITY TRIGGER- 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ロケテ情報 ロケテストの情報などの提供お願いします。また、Wiki編集が出来る方は、更新等、お手伝い頂けたらと思います。 ◆ロケーションテスト情報◆ 開催日 2013年12月13日~15日 開催場所 東 京 Hey:東京都千代田区外神田1-10-5 廣瀬本社ビル 神奈川 ラウンドワン横浜駅西口店:神奈川県横浜市西区南幸2-8-16 大 阪 namco梅田店:大阪府大阪市北区小松原町3番3号OSビル1~3F ■ゲームの流れ 1. NESiCA(ICカード)にデータを登録 2. プレイヤーキャラクターを選ぶ。(ロケテでは人間の男女2人) 3. 6種類の初期デッキ(バランス・火・水・木・耐久・テクニカル)からひとつを選ぶ 4. モード選択(ロケテストでは「全国バトルトーナメント」「カスタマイズ」のみ) 5. 予選:4人のグループでタイムアタック。一番早くクリアしたプレイヤーが準決勝へ 6. 準決勝:グループ予選を勝ち抜いたプレイヤー同士で対戦 7. 決勝:準決勝勝利者同士による優勝決定戦 8. リザルト:プレイヤーやモンスターの経験値を獲得 9. ガチャ:5個の卵の中から欲しいモンスターを選ぶ(優勝3体、予選突破2体、予選敗退で1体選択可能) 10. コンティニュー選択:クレジットを追加してコンティニューすればガチャ出現モンスターをもう1体選べる ■スマホ版との違い パズルの盤面は縦5×横8マス(スマホ版は横6列)。 ドロップ操作時間が無制限(指を画面から離さなければいつまでもドロップ移動可能)。 プレイヤーキャラクターには、HPがある。 モンスターのHPは合計ではなく、そのまま各モンスターのHPとなる。 モンスターのHPが0になると、そのモンスターは行動不能となり、一定時間が経つと復活。 モンスターが行動不能になると、プレイヤーのライフがモンスターのコスト分だけ減少。 戦闘は、リーダー1体、サブ2体、助っ人1体の4体で戦う。 戦闘メンバー以外にリザーブが3体選べ、戦闘中に後退が可能。 スキルは、ターンではなく時間の経過とともにゲージが溜まっていく(スキルによって時間が異なる)。 プレイヤーにもスキルが存在し、ダメージを受けるとスキルポイントが溜まる。 ロケテ版はダメージ無効、白黒ドロップ、モンスター蘇生の3種類(スキルによって消費ポイントが異なる)。 プレイ終了後にガチャができる。(緑色のドラゴン) リット系モンスターの合成で進化ゲージをマックスにすることで、レベルに関わらず進化が可能 ■デッキパターン バランス エキドナ 耐久 エンジェル フレイムゴーレム アイスゴーレム アースゴーレム マーメイド ハーピィデーモン ブラッドデーモン テクニカル 火炎獄・パイロデーモン パイロデーモン フロストデーモン タウロスデーモン アースゴーレム マシンゴーレム ダークゴーレム コメント test -- ( ) 2013-12-30 13 44 33 名前 コメント すべてのコメントを見る △Topへ
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概要 ドライブ「ウロボロス」は、任意の方向に鎖を飛ばす飛び道具で、いわゆるSTG系の性能を持つ。 鎖を飛ばした後にボタンを押すと鎖の先端に向かって移動ができるのが特徴。鎖を伸ばしてからも硬直がキャンセルできるのも強力。 STG特有の高い牽制力を持ちながら、画面中を飛び回る機動力や撹乱力も併せ持つキャラクター。 ドライブに並ぶこのキャラのもう一つの特徴がDD・蛇翼崩天刃の存在。威力が高い上にDDとしては補正が緩く、この技を組み込んだコンボはダメージが非常に高い。 また、発生が早く無敵時間もあるため、切り返し能力の乏しさをカバーできる。まさにハザマの攻守両面の要とも言える技である。 ハザマのコンボは全体的にゲージ回収に優れており、立ち回りはいかに蛇翼崩天刃のためのゲージを回収できるかが重要となる。 攻守ともに高い性能を持ったキャラクターであるが、弱点としては蛇翼崩天刃が無ければ心許ないという点が挙げられる。 ノーゲージの火力が低く無敵技の性能も高くないため、ゲージ回収までの間に主導権を奪われるとそのまま大きなリードを取られてしまうことが多い。 牽制や対空で立ち回りで相手を制する能力が高い一方で、ドライブによる攻めは対応されやすくリードを奪われると不利となる。 ゲージが無い状態で相手に近づかれた時にプレイヤーの実力が問われていくと言えるだろう。 固め・崩し能力などは平均クラスと言った所でさほど強力ではない、ドライブを使わない場合での機動力やリーチが悪いのも人によっては気になる所か。 EXでは大ダメージコンボ(ザキヤマSP)が使用できなくなったり、ウロボロスの派生関連に上方下方両方のいくつかの調整が入ったが、 ゲージ回収率の高い連続技(ヒレンループコン)が新たに使われるようになったなどの強化点もあり、 概ね性能は大きく変わっておらず、本作でも強い性能を発揮するキャラである。 コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ ウロボロス -- 鎖を飛ばして攻撃、鎖の先端の位置に向かって移動が可能 必殺技 蛇刹(ジャセツ) 214D 構え。追加入力で以下4つのどれかに派生。 →裂閃牙(レッセンガ) 「蛇刹」中にA ジャンプしながら黒い闇で斬りかかる。中段 →牙昇脚(ガショウキャク) 「蛇刹」中にB 無敵付きの対空蹴り →残影牙(ザンエイガ) 「蛇刹」中にC 相手を引き寄せるブロウ。下段 →構え中断 「蛇刹」中にD 構えキャンセル。 蛇刃牙(ジャバキ) 236D 黒い蛇みたいな闇を横に飛ばす。基本コンボ用 蛇咬(ジャコウ) 623D 斜め上に鎖を飛ばして捕獲する対空打撃投げ。コンボ用 牙砕衝(ガサイショウ) 236C ダメージ無しだが追撃可能なコマ投げ 飛鎌突(ヒレントツ) (空中で) 214B 相手を真下に叩きつける蹴り技。コンボ用 ディストーションドライブ 蛇翼崩天刃(ジャヨクホウテンジン) 236236B 天に向かって思いっきりハイキック。発生が早く、ヒットすると真上に画面外まで超吹き飛ばす。 蛟竜烈華斬(ミズチレッカザン) 632146C 相手の位置をサーチして地面にフィールドを発生させる打撃投げ。 アストラルヒート 千魂冥烙(センコンメイラク) 1632143D 見た目はレイジングストーム。コマンドもレイジングストーム。テーレッテー 名前 コメント すべてのコメントを見る
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対戦動画 ニコニコ2010/6/12うpまこと(アラクネ) VS ぶっぱ(ハザマ) ふも(アラクネ) VS 試作品せきど(ハザマ)3 51より ニコニコ2009/12/23upふも(アラクネ) VS 下田(ハザマ) ハザマ対策概要 最遠距離うしろ通常ジャンプ霧出し 相手の真上近く高空で霧出し ハザマJDの着地をJDで狙う。 ガショウキャク爆発しろ。 基礎知識 バリガ大事。 2B直ガ飛べる 5B 2Bは直ガでも連続ガード下段 6Cで攻め終了 空ガ不能は2C,牙昇脚,ジャコウ 6Aは5AB,2ABより 3Cガード→ジャバキで暴れ潰しをしないようだったら5A(直ガで5B) 蛇刹構えをみたらジャンプガード レッセンガ直ガで5A暴れ(空中直ガはJB)通常ガードはバクステか大人しくする。 ガサイショウすかしたらJ4B ヒレントツ〆は高さによってハザマの有利Fが変わる。高いときに2起き上がりで????? ウロボロスガード後、中央はバクステ。直ガ5Cで割り込めるがガードされる。 ウロボロスC派生→ 後転狩りハザマ5D→ 確定反撃 5A 6A直ガ(2Aも) 6B直ガ 2C ジャコウスカ 5D ジャヨク 5B カウンターアサルト(直ガで5D) ガショウキャクへの反撃 空中直ガC鳥、端高空は空ダJ4B、端低空は2CNH 地上通常ガード、垂直ジャンプC鳥、端は2Dか2CNH 地上直ガ2Cfc 空対地 アラクネJBに対して ハザマ2C(相打ちが多い。)→JDで勝てる。 牙昇脚→各種空中制御やPQですかす。 →空中バリア直ガでなんか反撃できんのか? 地対空 ハザマJ2C表には5C ハザマめくりJ2Cには浅めにはアラクネ2B深めにはアラクネ5A バーストポイント ミズチ アラクネは反撃間に合わない? したらば(アラクネ7の994まで) ジャヨクに5D相打ち ハザマのガントレットハーデスみたいな技は見てから2B 5D余裕でした →みてからはきつい+カウンターもらう気が…。 地上ウロボロスに3C 3Cが先端で当たるとダイキャン後のDが当たらないので注意。 烙印中でもヒラヌル置いておくと、相手の逃亡のけん制にはなるよ ハザマはヒラヌル使うと死ぬよ。 ハザマにはヒラ、霧どっちも重要だと思う ヒラは下がればウロボロスに対して盾になるから霧、JDなんかを出しやすくなるし、あっちこち飛び回って空対強いから霧以外だと烙印溜めにくいし 安易なjB重ねはしない。サマソカウンターで食らって痛い目みます。 安易なjB重ねをあえて最初に見せておく。サマソ狙ってるのがわかったらバックジャンプj3D、サマソ一点読みですが見せておくとjB後択りやすくなります。 ラムダ戦も使いますが、APQ、BPQから2C。FC取れるとおいしいです(∵*) ウロボロス飛んでこない場合はj6D。全部判断するのは難しいですが…最近は 烙印中はターザンされますが慣性でハザマが結構動くので適当なところにD虫、B虫をばら撒いて置くのも有効だと思います。 個人的な対策ですが、以外とぶっぱダイブがいける気がします。ハザマは近距離でのコンボするには前ステ→5Bもしくはウロボロスで反撃しなければならず近距離でのウロボロス、ガード後即前ステは慣れないと対応しづらい 最遠距離まで離れて6Dヒラヌル設置後、相手のJDでヒラヌルを消してくる場合は、HJでおもむろ距離詰めておいて、相手の着地にJ6Dを刺す。 D(ウロボロス)ガード>飛んできてJA着地とかの後、コマ投げや下段通常技、読めたら直ガ6Cで勝つのが現実的。50%あれば一発烙印。リスクリターンは合ってる。 下段の必殺技?も6Cで勝てる。IDみたいな中段技だったら乙。 したらば(ハザマスレpart1~5の903まで。) 低ダで裏周り着地でアラクネ5Cをすかす 着地硬直になんかさす(超必殺) 着地硬直にDをさす。 6DとJDで霧を落とす。 ハザマの火力 ジャヨクFCから6k+ゲージ46 ガショウキャクFCダメージ4518 5Bダメージ4100ケージ55
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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX BBCS2開幕 立ち回り遠~中距離 中~近距離 被固め 攻め時 ウロボロス BBCS BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX +... 626 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/03(金) 02 00 30 ID PetoEhb20 ハザマはどうなの? ほぼ初心者なんだけど辛くて辛くて立ち回りも全く ウロボで安易に飛んでくるやつなら6Aとかあるんだけどそれ以外はダメージが全然とれない 627 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/03(金) 13 09 26 ID mcCgJjY2O 固め以外のシックル禁止 相手50あったら固めでも禁止 スパイク禁止 4D禁止 キャバ見せとく 派生に6A間に合わないならバクダ Λって小さくコツコツ削るの大事 302 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/10/07(金) 10 15 11 ID hsFYWj9gO ハザマは2Dを当てる位置どりをすれば勝てる ラムダも弱くなったがハザマも火力が弱くなってるのでCS2より立ち回り多めの戦闘になる 5DとJ6Dに対してどれだけ対策してるかがそのまま勝率になる 今作は画面端でのハザマが逃げようとする時に2Dを引っ掛けたリターンが高くなっているので、安易なJDには2D ハザマの2Bが結構辛い BBCS2 +... ハザマ戦は中距離にどれだけ入れるかが勝負 遠距離で戦っても勝ち目は無いと思ったほうがいい。 遠距離で相手の行動を落とすって考えよりいかに中距離に入るかを優先したほうが勝率はあがる。 んで、何より大事なのがこっちが何か引っ掛けたときにどれだけダメージを取れるかだと思う。 立ち回りの重力なんかまったく役に立たないからコンボに重力を絡めてできる限りダメージを取って端にもっていく。 ゲージ割いてでも端に持っていく。 開幕 特に開幕は相手もリターンが薄い状態なので、がんがん近づく。 ぶっぱキャバ上等。 逆に開幕逃げても相手にゲージ与えるようなもんなんで。 立ち回り 遠~中距離 遠距離~中距離はとりあえずウロボをガードしない。 地上ウロボみたら飛んで置きJCか置きJD。 ウロボガードしてしまったら直ガ5A。 即派生されると潰されるが逆に見せておかないと相手のやりたい放題になる。 地上サマナーは封印してもいいレベル。とれるリターンに対してのリスクがまったく釣り合ってない。 この距離で案外重要だと思うのが低ダJC。 見られてたら確定で対空とられるけど、ある程度の距離維持してる状態だとハザマも対空意識よりウロボをどう噛ませるかを優先して動くから刺さりやすい。 JCはカウンター取れたらそのまま画面端まで。 中~近距離 中距離~近距離に入ってからが勝負 ハザマは上に逃げたがるから前J空投げJBを撒いて飛ばさないようにする。 5Dは確定でガードさせれる場合のみ。 とりあえず何か刺したらシックル。ブレイドではじいてもいいことはまるで無い。 何が何でもここでダメージを取る。 被固め 烈閃牙には5A暴れ。 というか暴れしか脱出方法がない。バクステしても刺さるしガードしても反撃できないし。 レッセン見えねえって人は下段安定でいい気がする。 3Cやら残影もらわない限り痛いコンボないし、下手に暴れて3Cカウンターしたらそのまま死亡だし。 中段意識するのは相手にゲージがあるときのみでもいい。 ※ 蛇刃牙さんは有利Fこそ取られるものの攻めは終了するので、 大体距離が離れた場合にしか出てこない。よって除外 攻め時 こっちの3Cは直ガでジャヨク確定。中央で3C振る場合は絶対にめり込ませてガードされたらAアクト。 端はRCできない状況で3Cは危険。即A重力が連ガになるかはわからん。 今回2Bの補正が若干緩くなってるから下段択は2Bか生ブレイドでいい気がする。 ブレイドやクレ、6Cではじいた場合下手に次の行動を落とそうと考えるよりAアクトが安定だと思う。 若干距離があるから痛い反撃はもらわない。てか大抵ハザマは飛んでる。 ただΛ側にも有利って訳でもないので過信は禁物。あくまでもリスクを減らす選択肢。 毎回やるのではなく絞らせないように振る。 ウロボロス J6Dを直ガした後は 相手が最速派生移動→×5A(普通に潰される) ○Aアクトパルサー(擦り抜けで逃走できる) 相手がディレイ派生移動→○5A(発生勝ち) ×Aアクトパルサー(擦り抜けられない) の二択になるんじゃないか疑惑 169 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/30(日) 17 54 02 ID GeHaIK0.O Aアクト裏周りはハザマJ6Dに直ガから出せるとかなり役に立つ フェイントの二段J6Dも潜れる 安定行動として見せるとハザマもAアクト見越してJ攻撃振ってくるけど、アクト出さなければターン奪えるから読み合いにできる 転がってる量産型同士の戦いだから、穴だらけかもしれんが ウロボガードしてしまったら直ガ5A。 即派生されると潰されるが逆に見せておかないと相手のやりたい放題になる。 BBCS +... 中間距離をキープする戦い方が楽 相手の攻撃判定が強いので無理は禁物 コンボが入りにくい 17 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/15(月) 11 04 23 ID cQTB/jNA0 [1/3] ジンとハザマが超苦手(´・ω・`)へるぷみぃ 特にハザマはどの距離で戦えばいいのか定まらんです ウロボロスに噛まれない開幕ぐらいの距離? この距離でもバックジャンプすれば噛み付くんで迂闊に手を出さず様子見多めの対空待ち ここで飛びかけにキャバリエどーんがリターン的に美味しいけどセンスが足りない J2Dはリターン無い割にリスク大きいので控えめに。というか無しでもいいかなぐらい 若しくは端端まで離れて動いたところに対応スタイルか でもD移動されると対応しきれない; ハザマの3Cは直ガしたら垂直HJ安定ですかね? 18 名前:ごろー[] 投稿日:2010/02/15(月) 13 37 27 ID Idnt3agM0 [1/3] ハザマ戦は厳しいですね 個人的にはバングより厳しい相手だと思います 僕のスタイルですが、サマナーは全部甘えっぽいです ただ、相手の地上Dにサマナーはダメージ源なのでそこはJ2Dで 取りにいく すると相手が飛んでJDのまっすぐ飛ぶやつで迎撃してくると思うので キャバリエを通すとか、そんな感じです 2D6Dは完全に運が絡んでくるので、どうしてもここは逃がしたくない! ってところ以外はやらない 3Cはバクステでも展開早くていいかもですね カラミティもガショウキャク以外は確定するっぽいです 作業できなく、殴りに行かないといけない唯一のキャラだと思います 137 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/03/04(木) 03 17 19 ID qJwGnhBY0 今日オラさんとやった感じだと、D系統しかダメージソースはないかなぁと 後はガープラをうまく削れると、ダメージ源が増えますね 低空クレと奇襲的なキャバリエで削れるとおいしいです 暴れ通って3C〆できたらスパイク重ね 146 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/06(土) 02 23 06 ID wCj0Robg0 駄目だハザマ戦はどうしてもあったまる… バングライチはそんなことないのに。 バーストの使い方がどうしても荒くなってしまう。 そんな時、ありますか? 150 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/03/07(日) 01 06 38 ID RfUgIiEE0 日々あったまってます^q^ そういう時は対戦しない事に決めました どうせ勝てないし、お金だけ入れる作業になってしまいますしね; 153 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/08(月) 23 55 23 ID Fk9CAJTc0 今日もハザマ戦であっつあつだぜー! 誰か俺のDボタン外しておいてくれんかね。つい押しちゃうから ウロボロスを空中直ガしようとして以降Fに食らった瞬間が最高に昂ぶる 立DやJ6Dをジャンプで避けた時にリターン重視で置きJCとか有なんでしょうか。JBに蹴っ飛ばされること多いんですが 218 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/03/23(火) 01 14 52 ID WASMgfHE0 下田君はとても強いハザマで、緊張してたら5Dうってました G3の14ONハザマ戦では、5D押さない意識強くしたら 勝てました 220 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/25(木) 23 58 00 ID 5U9n2.ws0 ハザマのD派生からもっかいウロボロス投げの対処ってどうされてますか? 単発のD派生のつもりで6A出したら硬直に確定、5Aだと確定は少ないものの噛まれて触られるという展開に 飛んで逃げると結構嫌な位置関係に 最初にウロボロス投げた時点でさっさと下がった方がいいんでしょうか 221 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/26(金) 13 33 51 ID Esi6aTp20 ウロボロスに噛まれることは大分減ったけど、リターン取るところが解らないw 勝ってるのはD系CHが先に噛みあった試合ばっかで安定にはほど遠い 格下のハザマにはほぼ負けなくなったものの、同レベル以上だと勝率が4割を切りそうな勢い そしてハザマエルボーが超見えない(´・ω・`) 222 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/26(金) 16 35 17 ID m7LVFnV.O ハザマは最遠距離キープしてウロボロス移動してきたときだけ6A対空してたらわりと行ける ガン待ちでこっちからD振らなきゃ事故もないよ 223 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/26(金) 17 19 50 ID Pwqf93gw0 そして220に至る訳だな 派生移動からのウロボロスには2Dで勝てるけど、見てから撃とうとしたらそのままJBで突っ込んでこられたり ガン待ちをローリスクで捕まえられるのがハザマ 緑一色という最強の盾を掲げて走ってくるのがライチ 盾を投げながら突っ込んでくるのがバング タオは可愛い 225 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/03/27(土) 13 38 57 ID dqt/nnKU0 最初に下がるか超深めダッシュ2Dのどちらかですね ガードする、は選択肢にないです 当たっちゃったら仕方ないけど リターンはJ2Dと対空のみかなと そこに全力をかける 後は低空クレ先端が反撃確定受けにくいので そういうのとかでしょうか あんまり近づけないですけどね 調子いいときは対空だけしてますねー でもたまにD振らないと相手も簡単にウロボロス振ってくれないので 混ぜたりも必要かと 僕はその4キャラは待ち態勢にしてから ぐんと勝率伸びましたけど、人によって難しいのですかね あと派生に2Dは安定じゃないっぽいので、僕はしてないですね 254 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/04/05(月) 01 41 29 ID wn9CuhnM0 JAからの択一は 入れっぱしてJBが以降に刺さる バクステしてJBの持続が引っ掛かる JAを直ガすれば飛べるけどJAJAが以降に刺さる 直ガして数F引き付けてバクステするとJAからのJBは避けれる。だがしかし仕込みジャヨク確定 着地後は 基本的に暴れは牙砕に吸われる。 JBで触られた後は入れっぱを立ちBで潰せる上に重力が詐欺られるので我慢推奨 JAで触られた場合も2Aで入れっぱが狩れる場合が多い上に2Aに何か仕込めばバクステもオートで狩れそう ちょっとフレーム表見たらこんな感じ? 計算間違ってたらごめんなさいw 牙砕衝捨てて我慢するのが正解に見えるけど、あれでゲージ回収されて起き攻めされるのもキツイ えーと、つまり、がんばれってことだ! 262 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/04/08(木) 03 09 01 ID ocGdRxAs0 すごいですねぇ そんな計算したことないっす; とりあえず自分がしてる事はJAJA or JA単発確認 そこに命かけてます 他のガード硬直が長い技は基本ガードで 上手いハザマの方ですと重力あっても抜けれないですね 理想は触られないで勝つ事なんでしょうけど、無理でしょう! 295 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/04/19(月) 00 16 55 ID iW.ilIcg0 僕もその日の対戦し始めとかは、ブレード後6Dとかやって死んだりしてますw リターンが違うならリスクを抑えればいいと思うので Dを振らなければいいと思います! 後は、絶対に相手がミスるって信じてそこに漬け込む感じですね
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【固め】 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 【基礎知識】 なかなかに辛い まず対空とりにくい。4Dも機能しない 基本立ち回りは相手にいいようにされるので鎖で飛んできたところをどうにかするしかない 相手の鎖ゲージ見て2本だったら対空禁止 これゼッタイ 1本でおもむろに近寄ろうなら撃った位置にもよるけど2Cで頑張る 5Dとかから飛んでくるのはたいてい落とせないのであきらめる 飛びこみ強いから5D打ってきたところを狙って空ダJBで差し込みたい 今回伸ばし切るとA派生出来ないから前より潰しやすめ 地上牽制の基本は2Bで。5Bだと3Cですかされて5000くらいもらうので注意 とにかく起き攻めに持って行って殺したいので何かしら当たったら死ぬ気で突っ込め! 金歯すかそうとリー2Dやると蛇翼で痛い目見るのでしっかり蛇翼見てから6D出すことng 打つなら。 ラントは確実に当たる距離以外封印安定ライアはハザマ2段J後の着地、ウロボストック見て打つ。 開幕。距離を取ってハザマ6Dが当たらない位置で母召還。 その位置から相手見て母J8D、J6D、J2Dを出してウロボ抑制。ここで下手なウロボをしたら母技が勝つのでダメを頂く。分かってきたら下手にウロボを撒けないから遠距離が楽になる。 飛び越えられたら慌てずガード固める。 3C→レッセンガ、ザンエイガのレッセンガは立ちA。その後すぐしゃがみガードを意識する。 パパーチェはぶっぱ ウロボストックがない時にJ6Dなんかをリーでかわせると派生できずに5B確定したりする 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【固め】 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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更新します。 街の住人たち 次元と次元のはざまにある街「ハザマタウン」では、マリオたちを導くデアールなど、街の住人からいろいろな情報を聞くことができる。 お店 冒険に役立つアイテムを買ったり売ったり預けたり出来る。 やど屋 HPを最大まで回復することが出来る。 うらない屋 つぎに進むべき道をうらなってもらえる。